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Mercado de bienes virtuales en Latinoamérica alcanzará $517 millones en 2012

El mercado virtual de bienes en Latinoamérica se espera que crezca a $517 millones en ventas durante el 2012 y $624 millones en el 2014, según lo informado por un estudio conducido por Superdata Research y PlaySpan.

El mercado de más rápido crecimiento de la región es Brasil, con un total de $165 millones en ingresos en 2010 por concepto de venta de productos virtuales. Esto ha generado un alto interés en empresas de juegos sociales como Zynga e inversores de riesgo que buscan sacar provecho de mercados emergentes con capacidad de desarrollo.

El lunes, Zynga lanzó sus propias tarjetas prepagadas de juego social conjuntamente con Mentez, firma localizada en Miami, USA, que maneja una red de pagos de efectivo en Latinoamérica.

Los bienes virtuales han tenido éxito en juegos online asiáticos y en juegos sociales en Facebook. Los usuarios juegan estos juegos gratuitamente bajo modelos de negocio de juegos gratuitos, pero que pagan cantidades pequeñas de dinero real por bienes virtuales.

El mercado virtual de bienes en Latinoamérica El mercado de bienes virtuales en América Latina se estima en la actualidad en $336 millones, representando Brasil el 49 por ciento del mercado latino en 2010 con unos $165 millones. Se espera que el mercado crezca 50 por ciento y llegue a $517 millones en 2012, constituyéndose en un atractivo considerable para muchas empresas de juegos sociales en expansión.

Después de Brasil, el siguiente mercado de bienes virtuales más grande en la región es Colombia con $44 millones, seguido de México con $42 millones, Argentina $19 millones y Perú con $15 millones.

El promedio de ingresos por usuario es el más elevado en Brasil con 85 centavos de gasto anual per cápita, mayor al promedio regional de 60 centavos. Brasil tiene una tasa de penetración bastante elevada con 110 millones de usuarios. La población en Internet se ha duplicado cada tres años en Brasil desde el 2002.

Formas de pago virtualPero en contraste con países del oeste, las tarjetas de crédito no son comunes en Brasil. En base a datos de la plataforma de pagos Ultimate Pay de PlaySpan, las transferencias bancarias representan 45.7 por ciento de las compras de bienes virtuales; las tarjetas de crédito y débito representan el 26.7 por ciento; las tarjetas prepagadas representan el 22.6 por ciento, PayPal el 4.4 por ciento, y otras formas de pago representa solo el 0.6 por ciento.

La preferencia por efectivo abre mayores oportunidades para desarrolladores y editores, permitiéndoles enfocar sus promociones en regalos estacionales y pagos por ciclos, dijo Joost van Dreunen, presidente de SuperData Research. Karl Mehta, chief executive de PlaySpan, empresa que fuera recientemente adquirida por Visa, dijo que los datos muestran que el mercado Latinoamericano presenta a los desarrolladores diferentes oportunidades comparado con el resto del mundo. Con el tiempo la región es probable que se convierta más y más fácil de monetizar.

Las compañías calcularon el tamaño del mercado con la obtención de datos del Banco Mundial, el censo brasileño, y la base de datos de jugadores de PlaySpan que pagan por bienes virtuales.